邪神周回 覇道の双璧

 

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・難易度:10段階評価(1:簡単~10:難しい)
・装備:1
・立ち回り:4
・平均タイム:1:00~2:00

・概要
耐久は最低クラス攻撃性能は最高クラスとピーキーな戦慄の魔元帥と、耐久がずぬけて高くひかりのはどうで持久力のある震撼の冥宰相との正反対コンビ。名前が非常に似ていてタゲを間違えやすい。FBやキャンセルショットなど間違えては致命的なので画面をよく見て対応しよう。ハンマー職1人で完封できるゼルを抑え、ラズから先に倒す。

 

 

 



・構成
【固定】パラまも2踊り1魔戦2道具1
【回復枠】占い 賢者
超上級者はウェイトブレイク時拮抗になるよう重さを積んだどうぐ使いをパラ替わりに入れることがある。

・必要耐性

呪い100

あれば呪文耐性(宝珠だけでも) マヒは不要

・HPボーダー:守備力400 打たれ名人レベル6

・490 磁界込みラズ通常攻撃耐え

・555 磁界込みゼル通常攻撃耐え

・614 磁界無しラズ通常攻撃耐え

・641 磁界込み覇道の閃撃耐え

・780 磁界無し覇道の閃撃耐え(はくあい180 被ダメカットセット時)

磁界込みでラズワンパンさえしなければそれ以上のHPを盛るのは趣味の範疇。属性耐性もいらないので大地の大竜玉やパワーチャームで調整しよう。

・注意点

ウィップラッシュはツメまもが誘導し、必ずノーダメージでいなすこと。

闇のころもほどではないが覇道のころも逆鱗のころもを使われると戦闘時間が長引いてしまうため、同じく使わせないように立ち回ること。対闇のころもの練習にバッチリだ。
 
 
 
・敵データ
○戦慄の魔元帥(ゼル)
 ・HP:81868
 ・攻撃力:1530 守備力:510
 ・拮抗 698 押し勝ち861 ウェイトブレイク時 拮抗 349 
 ・おびえ:× 転び:▽ 幻惑:▽ 呪い:☆
 ・FB耐性:〇(DB時必中)
HP50% 25%怒り
キャンセルショット耐性が☆のため、基本的にハンマー職で危険な攻撃を抑える。
押し勝ちだと抜けやすいので拮抗の方がよい。

青字:対策
覇道の閃撃:対象と自身の周囲に800前後の無属性ダメージ+呪い(最大HP大ダウン)
パラ以外のメンバー、特にタゲは近寄らない キャンセルショットでキャンセルする
魔幻の剣召:魔元帥の剣(HP2197)を3体召喚
→FBなどタゲがふらつくのでラッシュ前はキャンセルすること ラッシュ後はキャンセルせず呼ばれたら範囲攻撃でさっさと倒してしまおう
いてつくはどう:前方扇状にいてつくはどう
キャンセルショット
イオグランデ ジゴデイン ドルマドン:それぞれ450 650 700 の呪文ダメージ
イオグランデはターンエンド(押し合い反撃) ドルマドンは怒り時に使用することが多い 磁界シールド+マジックバリア1段階+におうだちで65%減少するので呪文耐性埋めのふうまの盾などがあれば打たれ名人込みでほぼノーダメージでかばいきることができる。僧無し構成では欠かせないテクニック。
 
 
○震撼の冥宰相(ラズ)
 ・HP:89552
 ・攻撃力:1377 守備力:591
 ・おびえ:△ 転び:× 幻惑:△ 呪い:〇
 ・FB耐性:△
HP75%モードチェンジ HP50%25%怒り

〈HP100%~70%〉
ウィップラッシュ:前方扇状に2倍撃(800)×2
対策して避けること 詳細は後出
ファイアスパーク:周囲に対象の最大HPの99%分の炎属性ダメージ
→(押し合い反撃)ターンエンドでも使用してくる 前隙が長いので避けるのは容易 
ひかりのはどう:プラズマリムーバーと同効果
ひかりのはどうが見えたらDBは発動後に打つよう遅出しを FBを入れた後ひかりのはどうが見えたら全員でおたけび 
・ちからため:テンションアップ
→上記2特技を対策すればラズの攻撃で怖いのはテンションの上がった通常攻撃のみ 即ロスアタ(ロススナⅢ)で沈めること
〈HP70%~〉
・超ちからため:ためる×3
→対策はためるに同じ
覇道のころも:自身の状態異常解除+30秒間自身の与ダメージ2倍+被ダメージ0.5倍
逆鱗のころも:30秒間自身の攻撃時100%マヒ+モンスターゾーン(マヒ効果は耐性無視)
→闇のころもと比べ危険度こそ高くないものの、使われれば確実に戦闘が長引く困った特技 闇のころもだったら死んでいたと考えて使わせないように動くべし
・フレイムミスト:前方帯状に400前後の無属性ブレス+マヒ+幻惑+炎 光耐性低下
前隙が長く回り込んで避けられる
怒り時はローテーション行動で超ちからため→ウィップラッシュ→ファイアスパーク→超ちからため→フレイムミスト→怒り解除なのでHP50%で順当に怒らせ2回目の超ちからためにロススナを合わせるとキレイに使用を阻止できるぞ


・戦闘
〈開幕〉
◦パラ
やってくるゼルを数メートル手前で受け止めるようにすると抜けにくくなる。
・ハイドラベルトの効果発動→キャンショ待機
・ハイドラベルトの発動なし→ゼルが通常攻撃をしなかった場合のみヘビィチャージ 通常攻撃をしたら直後に魔幻の剣召を使用する確率が高いので警戒して。ゼルが歩き出したのを確認してヘビィチャージ
パラがキャンショ以外の特技を使っていいのはゼルが歩いていて タゲに追いつかれない位置にいる時ゼルが呪文を使用している時である。
◦他
その場から動かず磁界を敷く。ラズが立ち止まっていたらためるかひかりのはどうを使用するので魔戦 ロススナⅢ待機(弓聖はいらないぞ)。ラズ2回目の行動をウィップラッシュかどうか確認して様子見しスパショで幻惑を入れる。
〈~DB〉
◦パラ
ターンエンドのイオグランデをにおうだち、覇道の閃撃をキャンショ……と言いたいところだが覇道の閃撃が選択されると時折、所謂タゲ移しが起きる可能性があるため15秒経ってもなかなかターンエンドがこないこともある。慣れたプレイヤーには初期グラコス 牙王ゴースネルと言えば伝わりやすいか。簡単に言うと相撲開始からしばらく経ってもゼルが押し合い反撃をしてこなかったら覇道の閃撃 いてつくはどう 魔幻の剣召を警戒し、いつでもキャンショが出せるようにしておくこと。

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覇道の閃撃がタイムアウトするまで(約15秒)の間隔にタゲが追いつかれたら覇道の閃撃を実行するので間違ってもプレートインパクトなどしてはいけない。

◦他
ツメまもがラズに張り付き(密着)他6人はラズから1キャラ分ほど離れる。ツメまもは硬直の短いAペチをして様子見しつつウィップラッシュがきたら回り込んで避け、ラズの正面へすぐ戻り密着する。他6人はパラが抜けない程度に軸を意識して(画像灰色部分)バフを重ねる。

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〈DBFB~ラッシュ~戦闘終了〉
19:36あたりでDB ひかりのはどうが見えたらキャンセルし、DBが解除されないよう注意。FBを打ったあとひかりのはどうが見えたら全員でおたけび。特に使われなかったら道具レボル 踊り子がおたけび ヒットしたらラッシュ開始 踊り子のおたけびがヒットしなかったら全員でおたけびし必ずショック状態になってからラッシュを始めるように。レボル打った後の道具は持ち替えて即スタンショットを。
 
 
 
 
・まとめ
・覇道の閃撃 いてつくはどう 魔幻の剣召をキャンショ
・ウィップラッシュ誘導の原理を頭に入れ、被弾0を目指そう
・ひかりのはどうを見てからDBFB 後出し意識を
 
執筆時2/10はちょうどゼルラズなのでタイムリーな記事になった。耐性面の敷居が最も低く、ひかりのはどうへ後出し意識すれば相当難易度は低い。パラもタゲ移しにさえ気を付ければやることはそう複雑でもない。どうしても抜けが頻発するようであればパラは相撲中の特技使用を控え、その他メンバーは立ち位置を考え直して。

 

 

(2/13追記) 週末に数日周回して感想をもらったところ、ころもでグダる パラが難しそうといった意見をもらった。ころもをされないためにはFBステップレボルを確実に当てることと、スタン繋ぎの精度が大事。ラズのターンゲージがからっぽになったタイミング(AI2回行動なので偶数回目の行動が終わった直後)でおたけびのショックを与えるとスタン繋ぎがしやすくなる(もちろん、ひかりのはどうが見えたら即おたけびを優先して)

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パラの仕事も含めてターンゲージが見えるかどうかで難易度が変わる敵と捉えている。魔勇者が難しすぎるのか…?