邪神周回 魔幻の最高幹部
(※10/3追記)
25日~9日ぶんが1巡したこともあり加筆したので以前の記事だけ眺めてくれた人も目を通していただければ。
・難易度
・装備面:2
・立ち回り:9
・概要
ラズの代わりにトーマが加わり、攻撃力に鋭さが増した構成。変わらずハンマー職がゼルを押さえ、道具怒りを維持しトーマの動きを抑える。構成幅は狭まるし虚無の剣がパラに被弾するなど事故要素がとにかく多い。ラズより脆い耐久を突いてトーマから先に倒してしまおう。
・構成
【固定】パラ1まも2踊り1魔戦2道具1賢者1
重道具入りは虚無の剣被弾で開幕ヘビィチャージが剥げてしまうため選択肢としてはほぼナシ。まも1名を盗賊、魔戦1名を占いや僧侶に変えると安定する。
・必要耐性
◦呪い100
幻妖の黒公子の全属性耐性低下で各種呪文 爆嵐剣が致命的になってしまうので魔勇者同様始まりのキラキラポーンでカバーしたい。
◦呪文耐性
マジックバリアを使う余裕がなく全属性耐性低下のことも考えるとターンエンドのイオグランデすら致命傷となるため、個人的には呪い90~92で体上や盾で呪文耐性を積むことをおススメしたい。別に呪い100でも構わないのだが呪文耐性をサボると間違いなく死亡回数が増えるということは知ってほしい。
(※)闇100は必須なのか
妖女と災獣などはにおうだちのダメージ軽減が合わさって闇96程度でも全く問題はなかったが、相撲中の斬撃のことを考えると積むならどうしても100まで欲しい。が、下記の重さと両立するにはちょっと現実的でない量の努力とお金が必要である。闇100パラを稼働させるのは手元に闇42の大盾があればくらいの感覚で。
パラ以外の職が用意するのは楽したい人だけでよい。
(※)・重さボーダー
対ゼルにおける、あえて拮抗するため重さ698~726で調整することが望ましいというのは過去の話。諸所の組み合わせを経験した今、速やかにゼルを奥へ押し込んだり自由に位置を調整できるだけの重さを積んだ方がやりやすいなと感じている。(背後に敷かれた陣に戻すにもキャンショを構えながら相撲を外してしまえばよいことである) 射程の長い特技を持たず勝手に近づいてくる震撼の冥宰相はともかく、幻妖の黒公子やほとんど歩いてこない魔幻の芸術家相手には完封レベルまで持っていけるとよい。
◦861:押し勝ち
最低でもここまでは。とはいえさほど難易度はきつくない。
◦969:完封
神域のハンマー+雷竜の大盾レベルなら鉄壁(足重さなし)でも届く。アクセ次第で降魔でも届く。
◦1046:押し無し互角
シュバリエセット足重さ埋め+大盾+アクセ重さ埋めレベル。闇100などと両立できるのは選ばれた者だけがたどりつける領域だがラインが下がらないため大ぼうぎょでいろいろと悪さができる。
数値はヘビィチャージ込みのもの。具体的な調整は重さチェッカーさんを参考にされたし。始まりの重さダウンで補佐するのもアリだ。
・HPボーダー(守備力400 打たれ名人レベル6)
・595:磁界なしトーマ通常攻撃耐え
・631:磁界込み覇道の閃撃耐え
「 闇に堕ちた英雄の幻影 」に同じく。通常攻撃で落とされるとヒーラーに負担が重くのしかかってしまう。その他アクセは珍しく大地の大竜玉(パワーチャーム)で構わないのでHPを盛るのは意外に簡単。閃撃を通してしまってもリカバリーが効きやすい。
・注意点
ゼルに近寄らない 虚無の剣 黒の斬撃を食らわないためにトーマの正面に立たない 加えてパラに黒の斬撃 虚無の剣を向けさせないこと。誘導の仕組みをしっかり頭に入れておこう。闇に堕ちた英雄の幻影と同じく、両敵のタゲ判断をしっかりと行うように。特にゼルのタゲ判断はパラ タゲ双方にとって重要であり攻撃を加えるまもやFBを打ち込む魔戦以外は不用意に近寄らないことだ。
・敵データ
戦慄の魔元帥は「 覇道の双璧 」
幻妖の黒公子は「 闇に堕ちた英雄の幻影 」を参照のこと。
・戦闘
〈開幕〉
◦パラ
斜め左に前進してゼルと相撲。過去記事に前述の通り、タゲ移しに気を付けながら覇道の閃撃 いてつくはどう ラッシュ前の魔幻の剣召をキャンセルショット。加えてトーマパラタゲ時など虚無の剣が当たりそうになったらヘビィチャージを切らさないよう構えておくか、磁界+大ぼうぎょで無効化しよう。呪文に対するにおうだちは硬直中に黒の斬撃 虚無の剣が重ねられることもあるのでこだわりすぎないように。カメラアングルを後方に向けるとかなりやりやすい。
◦他
開幕の歩き出しからトーマの行動を判別し、
・こちらに向かって歩き出す:虚無の剣→タゲ判断し避ける
・立ち止まってタゲを追っている:追憶の呪縛→磁界を敷きつつ1人受け
・向きを変えず立ち止まっている:鉄壁 退魔の盾→磁界を敷きつつ発動前にすスパークショット。
2回目以降の攻撃に注意するのも同じ。鉄壁の盾→(怒り)→黒の斬撃と来ると被弾する人がかなりいる印象があるのでパラが抜けない程度に左右へ散ろう。
〈トーマ道具怒りを取るまで〉
タゲ判断でトーマの動向をチェックしつつタゲはパラの反対側に位置しタゲ以外はトーマの後方に待機。道具は隙を見つつ磁界を敷き会心ガードで痛恨の一撃に備える。マジックバリアはパラのにおうだち的に1段階分だけ入れてくれると助かる。
〈トーマ怒りを取った後~DB~ラッシュ〉
パラ道具以外の6名はトーマの後方に。道具はパラに当てさせないよう虚無の剣 黒の斬撃を避けつつDB。幻妖の魔勇者 震撼の冥宰相もいないのでひかりのはどうも闇の浄罪も気にせずに最速でDBを打とう。その後順当にFBステップを入れたら闇のころもを発動させないようにおたけび足ばらいを入れ、ヒット確認したら条件の良い時はそのままラッシュ 特に条件の良くない時は加えてレボル入れてからラッシュを始める。
ここで、トーマのおびえ耐性がかなり高いので思うようにおたけびが入らない事態が頻発するはず。無理におたけびを入れることに固執するとPT全体の火力が下がり、下手すれば倒しきれずにFBが切れてしまうこともあり得る。その時は、
①HPを計算(暗算)しライガーでHP50%まで削る。その後確定使用の冥府の地鳴りを使わせてから削り切る。
②おたけびがスカった時はトーマへのラッシュをスタンショットヒットまでこらえて、7秒間のうちに削り切る。盗賊を入れサプライズラッシュと併用すると成功率が上がる。
2種のアプローチで器用にトーマへダメージを与えていこう。原理として悲劇の英雄譚の敵データ項も参照にしてほしい。
ここまでやってもみかわし、怒り維持しても確定使用しないだけで闇のころもを使うなど理不尽ポイントが多く確実に仕留めることは難しい。
・まとめ
・ゼルタゲは基本的に近寄らない
・道具怒り維持 虚無の剣 黒の斬撃に当たらないだけでなくパラに当てさせないように
・闇のころもを使わせないようにラッシュを始めること
新しい組み合わせといっても既存の敵なので焼き直し感があるのだが、実装期は見事にアストルティア防衛軍と被り、全く人が集められずサポ入りでしか戦えなかった。そのためこの組み合わせだけ実質的な机上論を書いている。再び巡ってくるのは6週間10ヶ月後。その頃には試行を重ね内容が濃くなっている…かもしれない。再びやってきたやつらは新装備のシュバリエメイルセットが役立つ相手だ。わたしは降魔であるが。パラはとにかく胃が痛くなるが他のメンバーはトーマ1人だけなぶん直前の魔勇者より虚無の剣避けに精が出る。基本的にトーマは近ければ近いほど、かつ背中側ほど安全。手早く無傷地帯を見つけよう。