邪神周回 妖女と災獣
・難易度
・装備:8
・立ち回り:7
・平均タイム:1:20~2:00
・概要
状態異常耐性が高めでいてつくはどうが厄介な災厄と、闇属性の攻撃を多用してくる魔勇者のコンビ。危険な行動が多くHPが低い魔勇者から先に落とす。2体ともFB耐性が高めで平均タイムは遅くなりがち。
・構成
【固定】まも2踊り1魔戦2道具1
【キャンセル枠】パラ 戦士 ハンマー道具
(左にいくにつれ仕事が増える分、PTメンバーの負担が減る)
【ヒーラー枠】占い 賢者 僧侶
・必要耐性
・マヒ100 闇耐性29%以上 闇パラ入り構成なら雷耐性を29%以上
・どうぐ使いは加えて呪い混乱100
ダークタルトやストームタルトで闇 雷耐性を更に盛るのもよい。
・パラディンはにおうだちで魔触 幻妖の魔光 闇の流星をかばいきるため闇耐性92%~96%必要。
・HPボーダー
・596:磁界なし魔勇者の通常攻撃耐え
「 闇に堕ちた英雄の幻影 」と同じくAペチで一撃死しない程度を目安に
・注意点
幻惑もおびえも効かない災厄を挟み込みしたいものの魔勇者のサイズが小さいため狙えこそするもののかなり難しい。なので災厄の怒りを維持するメリットは薄い。
インドラの矢 ジゴスパークが無耐性では相当痛いのでインドラの矢 ジゴスパークも各種特技でキャンセルするように。その場合ターンが足りずキャンセルしきれないこともあるのでじひびきは各自跳んで回避すること。
・敵データ
災いの神話は「 災いの神話と暴虐の悪夢 」
幻妖の魔勇者は「 闇に堕ちた英雄の幻影 」を参照のこと。闇の浄罪と闇のころもは要警戒。
キャンセル役はジゴスパーク インドラの矢、 もちろんいてつくはどう じひびき 魔触も確実にキャンショしたい。
・戦闘
〈開幕〉
開幕の歩き出しから魔勇者の行動を判別し、
・こちらに向かって歩き出す:通常攻撃 ジゴデイン→前進して磁界を敷き全員乗る
・立ち止まってタゲを追っている:幻妖の魔光→磁界を敷きつつ(磁界シールド内で)複数人まとめて食らわないようにする
・向きを変えず立ち止まっている:闇の浄罪→発動後にスパークショット後出し
2回目以降の攻撃は幻妖の一閃をなるたけ避け、幻妖の魔光を複数人で受けないように徹底しよう。
◦キャンセル枠
災厄に近づき たいあたりキャンショなど キャンセル待機
〈~DB〉
魔勇者怒りは闇の流星で壊滅するので即ロスト 災厄怒りも行動回数が増えたり連撃のダメージが上昇するのでロストした方が無難である。CTがたまったら闇の浄罪に後出しするようにDB。戦士は余裕があればやいばくだき 鉄甲斬で弱体化 盗賊は必殺チャージしたらこのあたりで災厄に使用していこう。
〈~FBステップ~ラッシュ〉
DBヒット後 FBステップ 条件の良い時はおたけび足ばらいを入れてラッシュ 特に条件の良くないときはレボルヒットを確認してラッシュ開始。
◦キャンセル枠
魔勇者におたけび足ばらいが入る19:29あたりで災厄にチャジタ サプライズラッシュ スタンショット。直後にCT特技を打つ。
(※パラ入り)
始まりの重さダウンが災厄に入れば「 覇道の双璧 」のように相撲で行動回数を減らせるため 全員付けておくように。忙しいのでウェイトブレイクする手間は恐らくない。パラが相撲できる状態なら後衛怒りをロストしないで維持してもよいだろう。
パラ自己ポン(ファンタスティックの基礎効果が発動すれば省略可)からハンマーに持ち替え 道具 パラに全属性耐性低下が入ったらプラズマリムーバー。パラが死んでは戦法が破綻してしまうので生かすために事故要素を削いでいくこと。
パラはいてつくはどう じひびきをキャンショしつつ非怒り時の連撃 魔触 幻妖の魔光 闇の流星をにおうだちでかばう。雷耐性を積めるのでジゴスパーク インドラの矢はキャンショもにおうだちもしないでやり過ごす。災厄は非怒り時の行動間隔が極端に長いこと 災厄魔勇者両方ともAI2回行動ということを意識して。その他の動きはキャンセル枠に同じ。
・まとめ
・パラ無しなら闇耐性 パラ入りなら雷耐性を積む
・災厄の怒りはロストし 危険な行動をキャンセルする
・闇のころもを発動させないためにおたけび足ばらいのヒットを確認してからラッシュ開始
闇に堕ちた英雄の幻影のいい練習になりそうだと意気込み戦ってみれば魔勇者単体でもかなり苦しい組み合わせだなと感じた。ただ災厄妖女のパラは他ゲームのタンク職のような動きができて密かに気に入っていたりする。英雄はパラ無しが主流で闇パラは過去の遺物となりかけていたのでお役に立ててよかった。次に戦う時はパラ無しで挑戦したい。いろいろな構成で遊ぶのもまた邪神周回の楽しさなのだ。