邪神周回 悲劇の英雄譚

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・難易度

装備:6

立ち回り:10

平均タイム:1:00~2:30

 

・概要

災厄にキャンセル役 トーマに賢者が必須と構成は固定される、必然的に蘇生持ちが少なくなるので事故率が全滅率に直結する、災厄に幻惑おびえが効かないうえにトーマはおびえ耐性が高くみかわし 闇のころも持ち、と とにかく嫌な要素がてんこもりの相手である。各種範囲攻撃をしっかり対処、闇のころも確定使用帯を熟知しトーマから速やかに処理してしまおう。

 

 

 

 

・構成

【固定】まも2踊り1魔戦2道具1賢者1

【選択】

キャンセル枠:戦士 ハンバト パラ(雷盛り)

それぞれ利点欠点を理解したうえでPTに合わせて選択しよう。個人的にオススメはハンバト。

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・必要耐性

雷耐性(最低35%以上)

雷耐性を積んでインドラの矢 ジゴスパークの被ダメージを抑え死亡回数を減らせば減らすだけキャンセル役や賢者の負担も準じて抑えられ、攻撃に手が回りやすくなりPT全体の火力アップにつながる。

ちなみに、少し頑張って体上に1枠雷耐性14%をつけると全属性耐性低下時にインドラの矢をもらっても磁界込みで600ダメージを切り、より死亡率が減らせることになる。雷耐性つきの装備は値段が高いのでストームタルトを嗜んでもよい。もちろんストームフォースの護り込み前提だ。

魔触の危険なところはダメージではなく追加効果。それも即リムーバーすればよいし、黒の斬撃は位置取りや幻惑で直撃は免れるので闇耐性の重要度は低い病み耐性は必須

マヒ100

弓聖の守り星なしでジゴスパークを食らった時にマヒしないため

〇(道具のみ)呪い100 混乱100

リムーバーを使う道具使いが行動不能になってはいけないため

(※どうぐ使いに闇100装備は必要か)

開幕に踊り子のキラキラポーンと合わせて黒の斬撃を完全に無効化できる (魔触はあくまでもオマケ) ので生存率が大幅に上がる。斬撃を避けるために行動を中断する必要もなくなる。そのぶん極めて高価であるため、便利ではあるが必須ではないという認識だ。黒の斬撃は向きを変えずに使用してくることが多いのでAI2回行動をしっかりと見れば被弾数を極限まで減らすことも可能。闇100装備を盛ってないどうぐ使いさんは肉まんを食べてレボルの成功率で差をつけよう。

・HPボーダー

・594 磁界なし幻妖の黒公子通常攻撃耐え

・注意点

挟み込みはトーマの体が小さいため失敗しやすく、ターンエンドに黒の斬撃が選択された場合 回避しにくいためトーマがマヒ、おたけびやスタンショットで動いてない時だけ行うとスマート。

また、災厄は体が大きく 両者が重なってしまうとトーマが繰り出す範囲攻撃の兆候を見落としやすくなる。通常攻撃を繰り返し使われるとどうぐ使いといえどもリンク先もろともあっさり落ちてしまうことがある。災厄怒りは全てバッサリとロスアタしてもよい。非怒り時の災厄は何もしない無駄行動でターンを消費することがあるのでヒーラーの負担も軽くなるだろう。

 

・敵データ

〇災いの神話(災厄)

 災いの神話と暴虐の悪夢 」を参照

〇幻妖の黒公子(トーマ)

闇に堕ちた英雄の幻影 」を参照

非怒り時HP75% 25%をまたぐと闇のころもを確定使用する。怒りが解除した瞬間にHP75% 25%を切っていた場合も即使用する。怒り時でも確定でないだけで通常使用することもある。 非怒り時50%で確定使用するのは冥府の地鳴り。

詳しい仕様はリンク先をチェック。簡単に言うと与ダメ2倍+被ダメ0.75倍+状態異常耐性激増。1回でも使われたら仕切り直してよいくらいの凄まじい性能なのがわかるだろうか。

闇のころもを使わせずに倒すにはおおまかに3パターン。

 ①おたけびでひるませている間に削り切る

おたけびだけで削り切れない時はキャンセル枠や道具のスタンショットでスタン繋ぎをおこない 少しでも動けない時間を増やす。スタン繋ぎについてはこちらの最下段を参照。

 ②AI2回目の行動が終わったのを見てからラッシュに入り、モードチェンジを繰り返させてトーマのターンゲージが貯まる前に一気に倒す

ガジェ災禍などが重なった条件のよい時はこちら。

 ③HP75%からHP25%寸前まで削り、冥府の地鳴りを使わせてからマダンテ×2+αで仕留める

HPが黄色の状態でギリギリまで削りつつ (72320×0.25 =18080 を下回らないように) 確定使用の冥府の地鳴りをあえて使わせてから マダンテと同時にタイガークローなど押し込んで倒しきるということ。綿密なHP計算が要求される (ように見えるけど意外と勘で何とかなったりする) がおたけびが入らず チャジタ スタンショットもかわされたときの最後の手段。②と合わせてやってみよう。

 

・戦闘

〈開幕〉

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・立ち止まっている:鉄壁の盾 退魔の盾 追憶の呪縛 黒の斬撃

怒り即 黒の斬撃を警戒しつつ トーマへ近づきながら (踊り賢者 などキー職はこの時点で後ろに回り込んでしまおう) 各種バフを仕込みスパークショットを打つ 道具は追憶の呪縛が見えたらプラズマリムーバーをすぐ出せるように初手磁界は一呼吸置いてから その後AI2回目の行動で虚無の剣が来る可能性を警戒しながら零の洗礼でスケープガードを解除しよう

・こちらに向かって歩き出す:通常攻撃 虚無の剣

タゲ判断をおこないながら虚無の剣を避ける

キャンセル枠は虚無の剣を避けるためトーマに密着しつつ やいばくだき シールドブレイク 自己ポンをおこなうように

〈トーマ道具怒りを取るまで〉

まもどちらか1名がHPリンクを道具へ

キャンセル枠はすばやく災厄にはりつきキャンセル待機 魔触 いてつくはどう じひびきを確実に PTのHPに応じて連撃 インドラの矢をキャンセルすること

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災厄怒りはロスト トーマ怒りは道具 (状況によりパラも対象) 以外ロスト 範囲攻撃の巻き込み被害を極力減らすためだ

鉄壁の盾 退魔の盾がかかっていないことを確認してから隙を見てDB

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〈~FBステップ~ラッシュ開始〉

 同じく鉄壁の盾 退魔の盾がかかっていないことを確認してからFBステップ この段階で怒りをもらったらロスアタに回らず放置してしまおう 下手にロストして闇のころもを確定使用されるのは困りもの

条件の良い時はチャジタ スタンショットをトーマに入れ レボルを待たずラッシュ開始

特に条件のよくない時はレボル おたけびヒットを確認してからラッシュ開始

おたけびは最大2回まで打ち、それでもトーマにショックが入らなかった時はキャンセル枠がチャジタ スタンショットを打ち込むなどアドリブも必要となる

 

 

(※オマケ 虚無の剣を避けられない人へ)

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前回の兄弟に引き続き、経験の少ない方々とご一緒する機会があるのだが、虚無の剣の吹き出しが見えてからトーマを離れ、結局食らって離れた位置で床をなめているのをよく見かける。虚無の剣は避けるのは最高難易度だからぐわああああああ!また当たってしまった当たっても結局相手を倒せることもあるのだが、やはり極力被弾数をなくしておきたい。厳しい意見を言うと虚無避けは必須に近い

この項がどうしてもうまく避けられない…とお困りの方へ助けとなれば幸いだ。

・1つ、トーマから離れない。

回り込んで避けるという性質からトーマから離れれば離れるだけ不利になる。周回を観ていて死亡率が劇的に多い人ほど下記赤丸印の位置にいるので、まずはトーマから離れないことを意識しよう。

 

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・1つ、タゲ判断を欠かさず。

とは言っても8人いるメンバーの中から正確にタゲ1人を見つけるのではなく、タゲでないと判断した人から背中側に回り込んでタゲかもしれない人数 (図中黄丸) を減らしていく。そうやってタゲと思わしき2,3人だけがいつでも範囲攻撃を避けられるように待機しておく。トーマの向きを注視しよう

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・1つ、巻き込まず巻き込まれず。

虚無の剣は死の突撃やソードリッパーのように、前隙でタゲを若干追尾してから発動する  そのため、何もしなければタゲ1人で食らっていたのに動いたせいで他の仲間3~4人巻き込んでしまった、というのは本末転倒だ。 邪神周回 昏き悪夢の衝撃 の項目もを合わせて読み、時により1人受けも視野に入れよう。

さらに 怒り即 黒の斬撃や虚無の剣が来た時の話もしたいがここでは省略しておく。簡単に言っておくと敵の行動の前隙の段階でトーマの正面に立たないことだ

 

 

・まとめ

・非怒り時の災厄は何もしないでターンを消費する ことを頭に入れてキャンセル待機

・虚無の剣 黒の斬撃は絶対当たらない トーマの向きを要チェック

・闇のころも確定使用帯を頭にいれ 発動させないように立ち回る

虚無の剣が避けられないPTだとヒーラーの負担が激増し洗礼に手を回す余裕が全くなくなってしまう。虚無食らったまもさんが「フォース」「洗礼」などと宣えば魔戦 賢者の怒りタゲをもらうことになる。そのためにもPTメンバー全員の理解が必要である。