邪神周回 噛み合わないなと思ったら
邪神周回をこなしていると、どうして崩れたのだろう、なぜこのPTではうまくいかないのだろう、と疑問をいだくことが増えることもある。そんな事例に対する改善案を考えうるだけ書き留めてみた。
ところどころ再掲している図は特に気にしないで眺めてほしい。
・戦闘は立ち位置が8割
言いすぎな気もするが割合は個人の主観だとして、ドラクエ10のバトルは移動干渉システムを採用した、シリーズを通して無二の戦闘形態を備えている。ゆえに戦闘中の立ち位置は大きなウェイトを占めていて、こと邪神周回においては傾向としてPTメンバーがかたまりがちになるが、もちろん棒立ちでよいわけではないわけでここにコツがいる。初心者によくあるのが大きく離れた位置にいること。磁界シールドの効果を受けられないばかりか、離れた位置の味方をタゲにして敵が移動すると事故死した時蘇生役が磁界の外に出て…と二次災害の危険性が高まり ガジェット災禍 各陣から敵が離れ 結果火力が削がれてしまったりととにかくよいことがない。
例外は壊滅する攻撃(マダンテ)や複数人かたまって食らうと壊滅する攻撃(グランドクロス 闇の流星など)を繰り出してきたとき。前者は全員同じ方向に逃げるようにすると1人だけ離れて死亡…といった状況が減らせ、後者はタゲ以外のメンバー7人が若干離れるようにすると蘇生に向かう際ヒーラーが磁界シールドから離れすぎずに済む。災厄ドレアムに対するサンドイッチ戦法の怒りタゲも 追いつかれるくらいなら磁界から離れてよい。
中級者にありがちなのがかたまりつつもPTメンバー複数人ないし全員が敵の正面にいること(対暴虐の悪夢 幻妖の魔勇者 怒りを取る前の魔幻の芸術家など)。2匹相手にするときが苦手だったり気のゆるみからか敵が1匹だけになるとおろそかになったりする人が非常に多く見られる。怒り突入後の確定ウィップラッシュで死人が出るのは大変もったいないすぎて苦虫を奥歯でかみつぶす
こちらの例外はワイルドフォビズムのゴシック式ナイフ。1人受けせず頭割りして死亡を回避したいため。念じボールは対象周囲の範囲なので囲みつつ近づくだけでよい。
・その他2割はこまかい積み重ね
立ち位置以外の問題をトラブルシューティング的に箇条書きしているので思い当たるところを探してほしい。 それぞれ順に説明していこう。
・タゲ判断が早い
タゲ判断による情報から 敵の次に使ってくる技を一気に絞り込める。更に射程距離から行動を絞り込むことも可能だ。例えば今期に限らず皆の頭を悩ます虚無の剣。 よく見ると使用前に若干(3mほど)の距離を置く。 これを知っていればAI1回目に虚無の剣以外の特技 2回目に虚無の剣が来る可能性を頭に入れ隊形を整え行動を決定していく という動きが想定できるようになる。前判断をするうえで射程距離はかなり重要な要素だ。
のっけから助言らしい助言はできていないが、慣れで磨いていこう。幸い邪神周回に限らず日替わり討伐や同盟PTでも練習することはできるので意識して戦うのが近道である。近くのキャラクターをキョロキョロしてるからタゲ指定しない攻撃を選ぶんだな ブレスの射程距離は通常攻撃より長いから 少し離れて動かなかったからブレスが来るな といった思考を磨いてみるのもいい。
・怒りの管理を徹底している
怒り状態を維持することの危険さを理解している。例えば暴虐の悪夢ははやぶさ斬りで突然の死 幻妖の魔勇者は怒り即闇の流星で全滅してしまうから、必然とロスアタの優先度が最大まで上がる。
幻妖の黒公子や魔幻の芸術家など怒りを放置すべき相手には 基本的にHPリンクをもらって耐久がある道具が維持する。巻き込み被害が大きくなる前衛 (つまりまも 戦士 盗賊) リンクをもらえない魔戦はロスアタしよう。そして前項と被る点もあるのだが、怒りを取ったキャラクターは怒りタゲを外側に向かわせるよう強化ガジェット零式を敷く場所は必ずPTの中心でなければならないと考えている人に陥りがちなミスだ。
怒りタゲが引っ張ってサンドイッチのような隊形をとる災厄ドレアムにおいては距離を置いての攻撃ができる踊り レンも怒りを放置しておこう。総じて怒り状態が危険な相手は即ロスト 危険でない相手は背中側に回り込んで。 誰に怒ったかをよく見ておくこと が肝心といえる。
・火力をうまく出している
まもの使いを例に挙げると、 ラッシュタイムが始まっているのにスパークショットをしていたり 他の仲間がCT特技を打ち尽くしているのに牙神昇誕していたり 攻撃のメリハリをつかめていないシチュエーションが挙げられる。レボルスライサーⅢとおたけびに合わせライガークラッシュ FBステップに合わせウォークライ と主要な行動から逆算して他のものを設定してみよう。FBステップを入れ レボルとおたけび足ばらいのショックが入ったらラッシュ開始。条件よい時はレボルカット。の精神を頭に入れよう。
ライガークラッシュのタイミングが遅すぎて打つ瞬間に強化ガジェット零式が消えてしまっていたり、荒神の舞のテンションを非CT特技で消費してしまったり。展開が早いゆえの細かいケアレスミスは徐々に修正していこう。
・おたけびの無駄打ちが少ない
おたけび足ばらいは基本的に踊り占いが入れるもので、それ以外のメンバー(主としてまも魔戦)がおたけびを打つのは FBを入れた後に闇の浄罪 ひかりのはどうを構えられ それを阻止するときと災禍の陣 荒神の舞の使用で踊り占いが忙しいときに限られる。それ以外の時におたけびしているとショック中に最大限のダメージを与え あわよくば倒しきる、という本分が成し遂げにくくなる。それでは本末転倒だ。
・死人が出たときのリカバリーが上手
ラッシュ前に死人が出たりいてつくはどうをもらったら。
まず死人を起こしバイキルト フォースをかけなおす。態勢を立て直すまでFB(ひかりのはどうを使う震撼の冥宰相 幻妖の魔勇者はDBも)はお預け。それまで各自 バフのかけなおし Aペチ メディカルデバイスなどで時間稼ぎをしよう。敵によってはDBだけ先に入れしばり打ちでマヒ狙いしてもよい。連続使用による耐性上昇の関係で幻惑は入りづらくなるので立て直しは早めに。また、同じ理由でこの段階におたけびを打ってはいけない。おたけびはラッシュ前の〆にのみ使うものだ。
放置してよい例外は 火力貢献度の低い道具や占いが ラッシュの直前で仕事(DB ガジェット 愚者のタロット 災禍の陣)を終えた状態。 ラッシュに入ったら蘇生にリソースを割くよりそのまま攻撃してしまった方が不利になりにくいことがある。他には以前も述べたが 場が壊滅した時も無理に立て直さなくてよい。周回するパーティ構成は長時間耐えるパワーはないためで、手早く仕切り直してしまおう。
うまいPTはこれらの点が全員で出来ているなと感じる。難易度の低い組み合わせならゴリ押しでなんとかなることもあるのだが、難易度の高い組み合わせだとこのこまやかさから来る差が如実に表れ 平均タイムや全滅回数に響いてくる。
(9/2追記)
上記のことを簡単にまとめて図に起こすとこのように。戦闘は3+1段階に分解される。
ざっぱにまとめれば
・準備ターン
スパークショット 磁界シールド いやしの雨 会心まいしんラップなど被ダメージを減らしつつ準備を積む段階。ガジェットはここ。 まだ十分なバフがかかっていないので範囲攻撃の1人受けも適宜行う。
・立て直しターン
死人が何人か出た段階。攻め手を一旦休め よみがえり節 メディカルデバイスを振り フォースや弓聖など準備ターンのバフをかけなおす。
・デバフターン
DBからFBステップ ウォークライしながらレボルおたけび足ばらいをかます段階。ひかりのはどう 闇の浄罪を使う相手はこの段階を手早く済ませるように。荒神の舞 災禍の陣も時によりここ。
・ラッシュターン
CT特技やスタンつなぎで攻め立て一気に倒しきる。
と解説なされる。
ラッシュターンに本来準備 デバフターンで使用すべき牙神昇誕 立て直しターンに本来デバフターンで使用すべきおたけびを使うなど行動が遅れたり、死亡を挟んだためまだ風切りの舞を使っているのに他7人が先走ってデバフターンへ移行したりと、息がチグハグだと崩れるケースが頻発するのだ。
わたしがしばり打ちの評価を低くしているのは、決まれば爆アドを取れるものの成功率が低いことと連発しているうちにデバフターン ラッシュターンへ突入し火力不足が懸念されるためである。
・まとめ
・死ぬ回数が多いと感じたらまず立ち位置を見直すこと
・原則の 死なない FB効果時間中に最大限の火力を出す を忘れずに
正しい位置取りを執ることは基本中の基本なれど単純ゆえに難しく、敵に近づくのが怖いから といったクセを直すのは一朝一夕にはできない。頑張ってほしいと言うしかないのがもどかしい。
他にも気付いたことがあれば順次書き足していく。